复活吧!我的暴雪!
你的第一款暴雪游戏,又何必是暴雪。
我时常会想起那个关于暴雪的“陨石”笑话,很诙谐地描绘了暴雪从业界传奇跌落谷底的过程——从各方面讲,你可能都很难在业界找到第二个如此具备“传奇性”的游戏公司。
不知从何时起,“暴雪已死”顶替了“暴雪出品,必属精品”,成了大家在描述暴雪这家公司时最常用的语句,从这四个字能够无缝衔接“有事烧纸”上,能够看出这是个很有年代感的论调。
你不难理解这种论调的变化,相较于黄金时代的暴雪而言,当下的暴雪确实让许多老玩家失望。
但作为一家游戏公司,暴雪其实仍然是暴雪,它仍然在生产新的内容,甚至是好的内容,比如《魔兽世界》的“巨龙时代”版本。
只是,横亘在这一切面前的,是老玩家们对黄金时代的美好回忆。
也因此,许多玩家免不了去幻想新的黄金时代。它们将暴雪的口碑下滑,归咎于核心团队的离开,认为在这些开发人员身上,才真正寄托着暴雪的荣光。如果这些人可以将“黄金精神”与新时代的游戏开发技术相结合,那么说不定记忆能够重现。
这种想法很理想化,但很有市场——字面意义上的。
在很长一段时间里,“暴雪前员工”都是个创建游戏工作室很好用的头衔,无论是在投资端还是在宣传端,仿佛只要你的工作室不叫“暴雪”,那“暴雪”两个字就是很好的招牌。这些年来,大大小小的有着“暴雪前员工”参与的新作,都在纷纷涌现,不管曾经是什么项目的参与者,只要拉起“前暴雪”的大旗,都几乎能拉到不错的前期关注度。
但问题在于,现实是很骨感的,项目管理的现实尤其如此。
在这些作品里,真正能给大家留下印象的,少之又少,能够被着重提及的,似乎只有前《炉石传说》制作人BB带领工作室Second Dinner创作的《漫威终极逆转》(Marvel Snap)。
其余的作品,诸如《风暴之门》(Stormgate)、《帕里亚》(Palia)、《勇拳冲锋》(Brazen Blade),要么因为制作水准不够而让人失望,要么根本没有获得多少关注度。